Arbre de connaissances


Produit en marque blanche. Economiseur d'ecran PC à télécharger



Voici un économiseur d'écran, qui représente les prémices d'un nouveau mode de visualisation de forums. Pour l'instant, chaque arbre est généré aléatoirement, selon un algorithme dérivé du L-system, et il évolue sous vos yeux en accéléré.

Un nuage de Shaders




A défaut de pouvoir présenter les projets en cours, voici un échantillon de recherches effectuées dernièrement sur les Shaders.

Pour résumer, les Shaders sont des fragments de logique, interprétés directement par la carte 3D. Ils permettent d'appliquer des formules complexes concernant la méthode de rendu de chaque pixel écrans, afin de rendre les visuels encore plus pertinents. Ils peuvent également participer à faciliter la création. Ainsi le pipeline mis en place avec la démo Borne Tactile nous à permis de simplifier la production, tout en ayant une qualité de rendu supérieure à un affichage au standard DirectX.

Mais surtout, les Shaders sont la pierre angulaire de ce que l’on appelle le rendu « Next Gen ». Ils permettent de s'aligner sur la qualité d'image des dernières consoles de jeu vidéo en dâte.

Wii like it




Premier essai de pilotage d'une application 3D à partir d'une Wiimote (la Wiimote est la manette de jeu de la dernière console Nintendo).
La manette se connecte au PC en bluetooth, et le logiciel glovePIE permet de récupérer ses données dans Quest3D.

Pour obtenir un positionnement plus précis, il faudra réaliser une barre de diodes infrarouge identique à celle livrée avec la console.
Les informations d'orientation obtenues à partir des seuls gyroscopes permettent déjà d'envisager des applications intéressantes.

Exercices de lumières..


L'éclairage est certainement le point le plus important lorsque l'on souhaite donner du réalisme a une scène. C'est aussi ce qui réclame le plus de calcul au processeur, au risque de nuire à la fluidité de l'application.

Il existe une solution qui consiste a calculer à l'avance les lumières, et à les stocker dans des textures en niveaux de gris. Ces textures d'appellent des Lightmap. On affiche ensuite la géométrie en mélangeant les textures de lumières et de matières. Ce travail est long et particulièrement technique, mais il permet d'obtient des résultats magnifiques.

Visite virtuelle dans une partie du site de Angkor.



Présentation d'un scooter

<